经历5轮裁员的“逆天”公司被腾讯10亿买下:今天它卖爆到全球第PG娱乐一了!
栏目:PG娱乐 发布时间:2025-06-17
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经历5轮裁员的“逆天”公司被腾讯10亿买下:今天它卖爆到全球第PG娱乐一了!

  《沙丘:觉醒》是一款大型多人在线游戏,融合了SOC、MMO和CRPG元素,凭借IP优势取得了成功。

  3.开发团队Funcom曾经历多次裁员和困境,但在腾讯的投资下逐渐走向成功。

  4.除此之外,腾讯近年来在海外投资了许多优秀游戏团队,如《博德之门3》和《雾锁王国》等。

  同时作为一款多人在线游戏,据SteamDB统计,《沙丘:觉醒》的最高在线万人之多,可见当下这款游戏有着相当爆炸的热度。

  这不免也让我有些好奇,这款游戏是什么情况,居然能够从预购开始一直到发售,就力压众多游戏卖得这么好?或许是我此前并未了解过这款游戏,因此在得知它居然是一款大型多人在线游戏时还是有点惊讶。

  这年头多人游戏可不好做,大多数都是上线后难以成功,更别说《沙丘:觉醒》还有一层所谓的“IP改” debuff在,这两个类型都是游戏市场当中很容易出问题的那一类。

  但顶着这样的压力,《沙丘:觉醒》依旧取得了不错的成绩,而且似乎还把IP还原得不错,在Steam当中有不少《沙丘》迷表示大大赞赏的评价。

  如此看来,《沙丘:觉醒》不仅卖爆了,甚至还把所有debuff标签都给摘掉了,抱着好奇心,我也打算一探究竟。

  在大致上了解过游戏内容之后,我想我得撤回文章开头的判断,对于《沙丘:觉醒》来说,“IP改”不仅不是什么debuff,反而还给游戏带来了相当不错的正向加成。

  原因当然也很简单,因为《沙丘》本身的世界观就很适合打造一款SOC。不得不说《沙丘》作为一部诞生于1965年的科幻小说,其设定确实相当有吸引力。

  如果以2021年上映的电影版本为例的话,电影中作为主要叙事视点的种族弗里曼人就是一边躲避日光和巨大的沙虫,一边又要提防各大殖民者势力的迫害,这种设定听上去就极为适合SOC的世界观构建。

  当然,实际上《沙丘:觉醒》在游玩过程当中的体验并不是一款彻头彻尾的SOC,它同时还具有MMO以及CRPG的特质在身上。

  在游戏当中,《沙丘》的世界观可以说是被制作组以SOC的方式很好地呈现了出来。

  先聊聊具有CRPG感的部分,比如在游戏开头,玩家创建自己的角色时就和大多数CRPG一样,需要详细地定制自己在游戏里的出身背景,在《沙丘:觉醒》当中就包含了种族、社会地位、职业等几个大方面,各个不同的选择也和CRPG一样会影响到后续玩家的发展方向,这些也都是源自《沙丘》当中的设定。

  这种设计在《辐射》系列、《战锤》系列等美式RPG作品当中又或者是此前的年度最佳游戏《博德之门3》这一类DND游戏里都有体现,通常来说,有这样的设定也就意味着背后的世界观需要做到十分庞大且详实,背靠着《沙丘》这一IP的它自然也有这样的底气。

  而这样做带来的好处自然也是显而易见的,和标准SOC流程里主要强调的那种“白手起家”的体验不同,《沙丘》的确凭借着这一点为SOC增加了更多的RPG式的扮演感,同时也可以有更多剧情流程的设计来扩充游戏的内容,甚至还能够依据玩家的出身、职业等等,提供一条玩家未来发展的路线,加入各种势力阵营。从游玩体验上来说会显得不那么单一,同时也能更好地还原IP,收获核心粉丝的认可,算是一举多得。

  进入游戏后,《沙丘:觉醒》对整体氛围的还原也让我感到比较满意,尤其是在面对多种威胁的情况下,让这款SOC显得较为硬核。

  这时背靠IP的优势也体现了出来,如果换做是别的SOC游戏,一上来就给玩家安排一大堆麻烦要躲避,那我就免不了要吐槽了,但《沙丘》设定如此,仔细想想倒也多了几分正当的合理性,甚至氛围感也因此变强了很多倍,比如前期在赶路时,游戏的一些设计就让我印象深刻。

  举个例子,比如根据原作的设定,这颗沙土覆盖的星球上有沙虫这种巨型生物,它们是通过感受沙子传导的震动来定位猎物,因此在游戏当中行走在沙海当中时,屏幕上会出现一个反映出玩家当前产生震动的波形图,一旦变成红色开始剧烈波动了,那就会引起沙虫注意,只有回到坚硬的地表时才能脱身。

  因此,游戏前期的赶路体验就有种相当紧张的氛围感,一方面是太阳暴晒下玩家的水分会迅速下降,这就需要快速通过沙地到达下一个阴凉处,但是一旦在沙地上跑起来,又会引发沙虫注意,这种如履薄冰的感觉确实是很好的构建起了整个游戏的氛围感。

  到了晚上,尽管没了太阳照射这一威胁,但空中又会有殖民者的飞船探照灯巡逻,一旦被发现就要被迫进入战斗,同时脚底的沙虫依旧还在活跃着。

  在这几种生存要素组合拳下,《沙丘:觉醒》的生存体验就变得很硬核了,尤其是在前期身无分文的时候,水分管理,路线规划,以及风险判断都得做好,稍有不慎就会陷入麻烦当中。

  战斗体验上《沙丘:觉醒》也呈现出了比较丰富的内容,由于笔者仅仅是对偏前期的内容作了体验,所以没有体会到更进一步的战斗体验,但是从官方发布的宣传内容来看,近战、远程这些都还只是皮毛,后期甚至有地面、空中载具等更进一步的战斗方式。而即便是前期依靠近战为主的时候,战斗也需要涉及到体力槽管理、弹反等要素。

  建造层面,《沙丘:觉醒》倒是有着很“现代化”SOC的体验,可以实现“预建造”,玩家可以体验构建好房屋的基本框架,后续再逐渐填充材料补完房屋的构造,这在笔者看来是SOC里相当有必要的人性化功能,也让建造的目标感强了不少。

  在此之外,游戏的玩家成长体验就比较接近RPG式的感受了,针对不同的发展方向有着各自的技能树,以及全身上下的武器装备,既可以自己做,当然也能去搜刮对势力的装备来用。

  而在此之上,《沙丘:觉醒》甚至还是是一款MMO,这一点是比较出乎我意料的设计,我原本以为它只能支持好友联机,但没想到这个所谓的多人指的是一个服务器的量级(游戏中约百来人共享同一个开放世界)。

  游戏中存在PVP的区域,可供玩家间互相争斗,当然也可以根据自己的发展路线,在服务器当中从商,简单来说,就是把真实的玩家置于《沙丘》世界观当中不同目的的种族以及身份下,来进行一场大型的在线角色扮演,这也是使得它和SOC不太一样的特点之一。

  而游戏目前的终盘玩法也是基于此展开,不同的势力阵营在这颗星球上争夺香料(一种重要资源)的开采权,由此展开会形成各种大大小小的冲突斗争,此时的游戏也早已不再是聚焦于前期的求生了,反而转变为了更具社交性质的产品。

  其实在笔者看来,如果把《沙丘:觉醒》当作一款单纯的SOC来看,倒也不是说有多么多么出彩的那一档,但是一些额外的玩法融合与设计,包括对IP的还原等等方面,让它和这个赛道中的产品有了不同,我想这也是为什么它能够脱颖而出的原因所在。

  虽然《沙丘:觉醒》取得了不错的成绩,但老实说我完全没有想到开发这款产品的团队竟然如此动荡。也难怪在此之前他们的产品有过不少泡汤的情况,甚至可以说直到近些年来,他们才算真正意义上好了起来。

  Funcom是一家成立了32年之久的游戏公司,1993年时,几位初始成员创立了这家公司,起初他们将自己定位成多平台的独立游戏开发商以及发行商。

  仅仅一年之后,他们又成立了一家约25人左右的子公司专注于负责单机游戏开发,但这件事情也确实没持续多久,2001年时,因为母公司要专注于在线游戏《Anarchy Online》的开发,所以这个单机团队就在当年被直接解散了。

  到了2005年时,Funcom摇身一变,成了一家成功在荷兰上市的上市游戏公司,但成为上市公司之后,他们有些吃不消了,从此开始,Funcom就开始了动荡的旅途。

  一家公司上市与否,区别也非常大,上市之后,经营模式、公司架构等等方面都需要做出相应的调整,在这个过程当中,Funcom的项目也经历了不少的延期,比方说原定于2006年发售的多人游戏《柯南时代》,最终到了2008年才发售。

  发售后公司元老,同时也是《柯南时代》的制作人Gaute Godager表示自己已经尽力做好这款游戏了,但还是觉得有不满意的地方,最终他选择了辞去自己的工作。

  即便在换帅之后,《柯南时代》仍谈不上有多成功。更别说在后续又经历了《秘密世界》与《乐高迷你人偶Online》的失败,此时的Funcom已经到了跌到了最低谷。

  因为新产品表现平淡,Funcom迎来了多轮大裁员,《柯南时代》发售同年,Funcom解雇了位于北卡罗来纳州的客服部门一半的员工,后续又有外媒报道他们解雇了其美国员工的 70%;2009年,Funcom又宣布裁员20%,这导致《秘密世界》的发布被严重推迟;

  2012年,Funcom又以《秘密世界》表现不佳为理由宣布公司将再裁减一半员工;2013年,Funcom对外宣布将启动公司整合重组,同时解雇了部分蒙特利尔员工。

  终于到了2015年,一个叫做Rui Casais的人花了10年,从公司的初级AI程序员成长为了Funcom的CEO,自此Funcom走向衰败的命运也发生了一些变化。

  一次访谈当中,Rui谈到了自己刚上任CEO时的心情,他说:“我刚上任CEO的时候,根本不知道一年后公司还能不能继续运营,因为我们当时的处境非常艰难。”

  但从开发出身的Rui比较务实,他所聚焦的视野也有所不同,他上任后协助开发和实施了游戏开发各个环节的功能和工具,促进了公司运转效率,发展了合作伙伴关系,并制定了长期业务战略,为公司后来的成功做出了贡献。

  曾身为游戏开发者的Rui对游戏开发工作也更有把握,“我是个纯粹的游戏玩家,所以我的管理风格和之前那些更注重商业或财务的CEO不同,”他说,“我参与游戏开发相当深入,甚至有些时候有的制作人会觉得我投入在这方面的精力太多了。”

  可以说从他上任之后,公司不仅效率提高了,工作重心也全面转到专注做游戏这一件事上,他在访谈中说:“我知道我们在做什么,我热爱我们所做的事情,我的生活和呼吸都离不开电子游戏。如果我们是一家集电子游戏工作室、发行和其他一切业务于一体的大型企业集团,那我可能就不是合适的人选了。因为在那种情况下,你需要一个更精通财务和公司结构的人,而这对我来说就没那么有趣了。”

  在公司调整成功后,Funcom也终于是拿出了一些表现不错的游戏,比如《流放者柯南》,凭借着这一产品,Funcom甚至刷新了自己的季度盈利纪录,在展现出潜力后,腾讯很快便注意到了他们。

  2019年9月,腾讯控股收购了Funcom29%的少数股权,成为该公司最大股东。2020年1月,腾讯启动了收购Funcom全部股份的计划,当时这家工作室的估值已经达到了1.48亿美元(约合人民币10.6亿),最终这笔交易在7月份成功敲定,Funcom正式成为了腾讯的海外子工作室。

  有了腾子的大手支持后,Funcom已经不愁资金来源了,于是便选择了退市,好专注于游戏的开发工作,也是在腾讯收购后,Funcom进一步加大了对其新品《沙丘:觉醒》的投入,这才有了现在的销量。

  在游戏行业当中,不少公司都曾因为上市后的转变经历过“阵痛期”,他们有的是因为经营财报的压力,有的是因为官僚主义等等各方面随之而来的问题逐渐落后;运气好或许还能像Funcom这样有人领着团队爬出泥潭,并且还收获了大手笔投资,运气不好可能就彻底消失在游戏历史的长河中了。

  如今随着《沙丘:觉醒》卖出这样的成绩,腾讯这一手押注又得到了验证,其实回过头来看看这些年腾讯在海外的投资,不难发现腾讯的目光真不是一般的“毒辣”,各种垂类赛道的背后都能看到他们的身影。

  比方说《博德之门3》,上手门槛高,冷门的DND玩法,在拉瑞安的匠心下被推到了游戏界的中心。如果我们回看下腾讯今年发布会的“投资篇”,我们会发现他们今年的海外投资也有了不少独特的成果,其中之一就是本文的《沙丘:觉醒》,同样登上这场发布会的还有另一款SOC《雾锁王国》,当然还包括冒险、叙事驱动、生存恐怖等各种不同的垂直赛道。

  这些团队大都像本文的Funcom那样,有着相当深厚的开发经验,对他们来说可能缺的就只是能够帮助他们实现想法的资源,腾讯投资后,也就有机会去打造一款有潜力的产品。

  而通过这些投资,腾讯自己也能看到更多各个垂类产品的可能性,比方说这次就押宝押中了这么一款MMO、RPG以及SOC融合在一起的成功产品。尤其是近些年来SOC竞争也很激烈,往往像帕鲁、沙丘等能够给玩家带来新意的产品才能够脱颖而出。

  对于像Funcom这样的海外厂商来说,他们在完成了“自我救赎”,得到了腾讯的投资之后,也终于有机会能够专注于游戏开发当中,能够实现当前的成果,双方的投入都是缺一不可。

  如今随着腾讯在海外投资的不断推进与开花结果,腾讯的海外版图也逐渐明晰了起来,无论是端游还是手游,腾讯都投出了相当多的好牌,如说来有趣,甚至当下Steam畅销在榜前10产品,不少团队背后都和腾讯有关联,不只是移动端畅销榜,Steam畅销榜也快被腾讯“占满”了,照这么个趋势下去,没准下一个年度最佳很快又要被投出来了。